imagazin arrow2-left arrow2-right arrow2-top arrow-up arrow-down arrow-left arrow-right cart close dossiers education fb instagram menu notification oander rss rss-footer search service shuffle speech-bubble star store stores tests twitter youtube

iPhone 8

Itt találsz mindent az iPhone 8-ról

Ez a cikk több mint egy éve nem frissült. Kérjük, vedd figyelembe, hogy ennek tükrében a tartalom mára már idejétmúlt lehet.

A 3D Touch kifejlesztésének háttere az Apple-nél


Az Apple sok különböző terméket mutatott be az évek során, de a lényeg mindig ugyanaz maradt: keresnek valami csúnya és bonyolult dolgot, amiből aztán szépet és egyszerűt varázsolnak. A Bloomberg most betekintést nyert abba, hogyan is zajlik egy olyan funkció kifejlesztése, mint például az iPhone 6s-ben debütáló 3D Touch.

Ugyan szerdán láthattuk a vadonatúj Apple TV-t is, ami a legnagyobb újítást hozta a termékkategória bejelentése óta, valamint bemutatták az iPad Prót az Apple Pencillel, mely szintén lényegesen megváltoztatta a cég táblagépkínálatát. Jony Ive azonban nem elsősorban ezeken dolgozott az utóbbi időben – sokkal inkább az érintőkijelzők új generációján. Ahogy egy iPhone 6s nyomogatása közben megfogalmazta a lapnak:

Végső soron erre koncentrálunk. Ez tartja izgalomban az egész céget, ez mozgatja a törekvéseinket. A 3D Touch egy olyan funkció, amin elég régóta dolgozunk – sok-sok-sok éve.

A cikket jegyző Josh Tyrangiel különleges bánásmódban részesült: bebocsátást nyert a világ egyik legtitokzatosabb helyére, Jony Ive szentélyébe, az Apple dizájnstúdiójába. Keveseknek adatott meg eddig ez a lehetőség, legutóbb Ian Parkernek a New Yorkertől. A mostani leírás alapján nem sokat változott a helyszín. Továbbra is nagy faasztalok vannak egy hatalmas térben. A padló beton, a hosszú könyvespolcon pedig olyan tudatosan hanyag rendezetlenséggel hevernek a dizájnról szóló könyvek, amit bármelyik divatos könyvesbolt megirigyelne.

Az Apple dizájnstúdiója. | Kép forrása: Apple
Az Apple dizájnstúdiója. | Kép forrása: Apple

Az iMacek előtt a harmincas éveikben járó, a világ minden részéről idecsábított formatervezők dolgoznak. Az apró konyhában található csillogó eszpresszógép inkább valamiféle imádat tárgyának tűnik, mintsem használati eszköznek. Innen nézve csak egyvalami utal arra, hogy itt születik az Apple varázslata: egy függöny, ami mögött marógépek és egyéb, futurisztikusnak ható eszközök találhatók. Itt öltött testet a 3D Touch is.

Az okostelefonok az utóbbi években rengeteg új funkcióval bővültek: térképek, alkalmazások, üzenetküldés, közösségi funkciók, fotózás, és még megannyi más. Phil Schiller szerint:

A léc minden generációnál egyre magasabb ami a funkciókat illeti. Nem állhatsz ki úgy, hogy azt mondod: »Íme, itt az új iPhone. Ugyanazt csinálja mint az előző, csak 5%-kal gyorsabban.« Ez senkit nem érdekelne.

Az új képességek pedig egyre bonyolultabbá teszik a használatot. Ez nagy probléma az Apple számára, hisz a cég legfőbb erénye az egyszerűség. Azért léteznek, hogy a dolgokat egyszerűbbé tegyék, és azért népszerűek a termékeik, mert ez általában sikerül is nekik. Alan Dye, a kezelőfelületekért felelős új alelnök jól összefoglalja a lényeget:

Sokszor használjuk azt a szót, hogy magától értetődő. Azt akarjuk, hogy a termékeink használata magától értetődő legyen.

Az azonban, ami kívülről nagyon egyszerűnek és magától értetődőnek tűnik, belül rengeteg munkával és tervezéssel jár. Az Apple szeretné, ha egy gondtalan cégnek tűnne, ahol az új ötletek és technológiák csak úgy maguktól szárba szökkennek. A helyzet azonban természetesen nem ez, mint ahogy a Disney sem a világ legboldogabb helye. Schiller szerint:

Mérnöki szemmel nézve egy, a 3D Touch funkcióival rendelkező kijelző hardveres elemeinek kifejlesztése hihetetlenül nehéz feladat. Ha pedig végül nem használják az emberek, kárba ment egy egész évnyi fejlesztés – igazából kettő – és elképesztő mennyiségű pénz, amit a gyártásba fektettünk. Ha ez csak egy mutatóba létező funkció lenne, amit később senki nem használ igazán, hatalmas elpocsékolása volna a mérnöki tehetségnek.

3D Touch

Persze ő szentül hisz abban, hogy forradalmi áttörést sikerült letenni az asztalra. Az Apple dizájnprojektjeinek igazából nincs is formális kezdete és előre meghatározott vége. Van, hogy hónapokig egy zsákutca felé haladnak, máskor rengeteg egymástól eltérő szálon fut szimultán a fejlesztés. Éppen ezért senki nem tudja már, melyik csapatnak jutott először eszébe a 3D Touch.

Mindenki hallotta már, hogy az Apple egy dizájncentrikus cég, de bármennyire is tudjuk és mondogatjuk ezt, még mindig egészen messze vagyunk a valóságtól. Attól, hogy itt valóban a dizájnerek kívánságainak vetnek alá mindent. A vezetőség ugyan formálisan felettük áll, de valójában őket szolgálják ki. A legtöbb cégnél a dizájnerek elmondják, mit találtak ki, a fejlesztők pedig megmondják, mit egyszerű fejleszteni. Craig Federighi szerint ez az Apple-nél nem így van:

A 3D Touch esetében csupán akkor kérdeztük meg, mennyire nehéz lesz ezt elkészíteni, amikor a dizájn oldaláról már azzal az élménnyel találkoztunk, hogy »igen, pontosan ezt akartuk!«

A válasz: nagyon nehéz. Persze az Apple-nek páratlan tartalékai vannak – gondoljunk csak a 200 milliárd dollárnyi készpénzre –, így nem esik nehezükre, hogy egy-egy új ötlethez a világ legjobb szakembereit szerezzék meg. Egy neve elhallgatását kérő korábbi Apple-dolgozó a Beats-felvásárlással kapcsolatban elmondta a Bloombergnek: az üzletnek köze nem volt a fejhallgatókhoz, igazából Jimmy Iovine zeneipari tapasztalatát akarták megvásárolni. Dye szerint:

Ha arról van szó, hogy meg kell oldani egy konkrét problémát, valószínűleg már itt dolgozik a világ legjobb szakembere az adott területen.

3D Touch

Ezt a fajta fordított tervezési folyamatot azonban nem lehet egyszerűen pénzzel végigvinni. Ahhoz, hogy végül egy termék valóban nagy mennyiségben gyárható eszköz legyen különleges folyamatokra van szükség. Az Apple most sem akarta elárulni az igazi műhelytitkait – hiszen valószínűleg olvasni a Samsungnál is tudnak – Craig Federighi azonban volt olyan kedves, és rávilágított a 3D Touch-csal kapcsolatos egyik „egyszerűbb” problémára Tyrangielnek:

Az egész ott kezdődik, hogy egy ilyen vékony eszközzel erőhatást akarsz érzékelni. Mármint azt hiszed, hogy erőt akarsz érzékelni, de igazából a felhasználó szándékát akarod megérezni. Gondolatot akarsz olvasni. És akkor lehet, hogy a felhasználó a hüvelykujját, vagy más ujját használja, lehet, hogy éppen ideges, vagy sétál, vagy a kanapén fekszik. Ezek a dolgok mind nem befolyásolják a szándékot, azt azonban igen, hogy a telefon belsejében lévő szenzor mit lát. Szóval rengeteg technikai akadály van. Az érzékelőket össze kellett kapcsolni a gyorsulásmérővel, hogy figyelmen kívül hagyhassuk a gravitáció hatását – de ha elforgatod a telefont, akkor megint minden megváltozik. A hüvelykujjadat egészen máshogy kell érzékelni, mint a mutatóujjadat. Fontos megkülönböztetni őket, megérteni, hogyan fejtenek ki erőhatást. Aztán összekapcsoljuk azt az adatot, amit az erőhatást érzékelő szenzorból kapunk azzal, ami az érintést érzékelőből származik. A legalacsonyabb szintű hardveres algoritmusok szintjén – és ez még az egyik legegyszerűbb része az egésznek. Mégis, ha ez nem működik tökéletesen, más sem fog.

A Bloomberg szerint egy technológiai céghez képest az Apple-nél meglepően sokat használnak papírt és ceruzát, amikor egy-egy új ötletet kell felvázolni. A dizájnerek továbbá kivételezett helyzetben vannak: megkímélik őket a megbeszélésektől és egyéb kötelezettségektől. Dye szerint pedig nagyon örülnek, hogy egyfajta burokban élhetnek. Persze rengeteget találkoznak a cég más részlegein dolgozókkal, azokkal, akik az anyagokkal foglalkoznak, vagy a hardveres mérnökökkel, így egyfajta multifunkcionális csapat lett belőlük. A fluktuáció ismeretlen fogalom, az új tagok kiválasztása pedig olyan átgondolt folyamat, hogy ahhoz képest házastársat választani szinte egyszerűnek tűnik. Dye megoszt egy viccet ezzel kapcsolatban:

Azzal szoktunk viccelődni a dizájncsapatban, hogy addig nem veszünk fel új embereket, amíg legalább egy pár családi nyaraláson nem voltunk együtt.

Az Apple dizájnercsapata. | Kép forrása: Cult of Mac.
Az Apple dizájnercsapata. | Kép forrása: Cult of Mac.

Amikor eszükbe jut valami ígéretes – és itt a valami ténylegesen valami, mivel sokszor még csak rendesen körül sem tudják írni, miről van szó –, elkezdenek prototípusokat csinálni. Ha szoftverről van szó, kinyomtatják a kezelőfelületet, a papírt aztán egy mágneses táblára teszik fel. A hardveres modellek sokszor sokkal nagyobbak, mint a végleges készülék, így mindenki körülállhatja és véleményezheti őket. Jony Ive elmondja, hogy sokan olyan régen dolgoznak együtt, hogy nem is kell mondaniuk semmit ahhoz, hogy látszódjon rajtuk, mit gondolnak – van hogy csak bólintásokat látni, vagy morgásokat hallani. Ettől függetlenül senki nem rejti véka alá a véleményét.

Dye szerint hatalmas lelki teher nehezedik a formatervezőkre. Sokan gondolják azt, hogy egy nap majd kiderül róluk, hogy igazából nem is olyan jók abban amit csinálnak. Hogy Tim Cook egyszer majd rájön, igazából szörnyű teljesítményt nyújtanak. Az egyetlen, ami meggátolja, hogy a szorongás bűntudattá váljon, az a teljesítmény.

Federighi további részleteket árul el a 3D Touch technológiáról. Az, amit a végeleges termékben látunk sok-sok változáson ment át a kezdeti ötlet óta. A Corninggal együttműködve sikerült egy hajlékony üveget létrehozni az iPhone előlapjára. Ez alá, a háttérvilágításba került 96 szenzor, amik az üveg és a saját maguk közötti távolság mikroszkopikus változásait képesek érzékelni. Ezeket az adatokat kombinálják végül az érintést érzékelő szenzorok által begyűjtött értékekkel.

A technológia első változata az Apple Watch-ban debütált, de a 3D Touch olyan távol áll a Force Touch-tól, mint az óceánban úszás a lábáztatástól. A kijelzőméret is különbséget jelent, de a szoftveres képességek is nagyon mások. Ha picit erősebben nyomjuk meg egy szövegben egy étterem linkjét, vagy egy találkozó időpontját, a képernyő közepén megjelenik a hely weboldala vagy a naptárunk, miközben a háttér elmosódik. Ha erősebben nyomjuk meg, máris teljes képernyőre ugrik ez az információ. Ha az első fázisban felemeljük az ujjunkat, visszajutunk a kezdőállapotba. Nincs szükség a főgombra.

Ahhoz, hogy mindez érezhető is legyen, hogy ne csapjanak be az érzékeink – amit a kijelzőn látunk pont a fordítottja annak, ami a való világban történik akkor, ha valamit erővel eltolunk magunktól –, szükség volt még valamire. Ez pedig egy 10 vagy 15 ezredmásodperces haptikus visszajelzés, egy apró rezgés, ami jelzi az ujjunknak, hogy „ügyes vagy, sikerült megcsinálni amit akartál.” A visszajelzés pontos hosszának beállítása is szinte varázslat. A sok éves kimerítő munkát pedig akkor lehet majd eredményesnek tekinteni, ha a felhasználók úgy használják a funkciót, hogy nem is figyelnek rá – beépül a tudatalattijukba. Magától értetődő lesz.

Az Apple négy hónappal előre tervezi meg a keynote-okat, Phil Schiller pedig igencsak izzadt a mostani előtt. Attól tartott, megint túl hosszúra sikerül, és nem férnek majd bele két órába. Ez is a dizájnerek miatt van. A projekteknek nincs határideje az Apple-nél, ha elkészül valami, elkészül. Nem is tartanak vissza funkciókat, most pedig sok mindennel lettek kész egyszerre. Az esemény végül a OneRepublic fellépésével együtt 2 óra 20 percesre nyúlt. Schiller visszaemlékszik a 2002-es WWDC-re, amikor Steve Jobs az OS 9 végét jelentette be. Volt ott minden: gyászbeszéd, orgonazene, füstgép, még egy koporsót is tettek a színpad közepére.

Attól félek a leginkább, hogy beragadunk valamiféle rutinba. Jó ideje nem csináltunk semmilyen hasonlóan furcsa dolgot. Lehet, hogy azért van ez, mert már sokkal nagyobb cég vagyunk, nem egy kis jöttment. Kényelmetlenül éreznénk magunkat, ha túl messzire kerülnénk a valódi énünktől.

3D Touch

Amikor Jony Ive-ot májusban kinevezték Chief Design Officernek, és hátrébb lépett a napi vezetői teendőktől, sokan úgy gondolták, ez a vég, kezd kiöregedni és belefásulni a munkájába. A Bloomberg szerint erre nincs bizonyíték, Jony és Tim Cook kapcsolata pedig a kölcsönös tiszteleten alapszik. De Ive látja az Apple méretéből adódó, a cégre leselkedő veszélyeket, és tesz ellenük:

A komplexitásnak ára van, ami valójában gátolhatja az innovációt. Ezért gyakran megkérdezem magamtól: olyan dolgokat tervezünk, ami megkönnyíti a saját életünket, vagy olyanokat, amik egy rendszerbe illeszthetők be? Engem nem érdekel, és szerintem itt senkit nem érdekel, hogy olyan dolgokat tervezzen, aminek csupán az a lényege, hogy illeszkedjen valamilyen termékcsaládba.

Jony Ive nagyon büszke a 3D Touch-ra, mert javítja az iPhone használatának élményét. Arra is büszke, hogy ez mit mond el az Apple-ről. Úgy gondolja, hogy nincs még egy cég a világon, ami ennyi erőforrást áldozna egy látszólag apró, de potenciálisan annál komolyabb változásra. Kicsit álmodozva azt mondja:

Hogy miért dolgoztunk ennyi éven át a 3D Touch-on, amikor mindezt egy gombbal is meg lehetne oldani? Hát azért, mert nagyon közeli kapcsolatot biztosít a tartalommal.

Az Apple-t a dizájnba vetett hite vezette el odáig, hogy a világ első cége legyen, melynek értéke meghaladta a 750 milliárd dollárt. Ez azt is jelenti, hogy néhány évente pár ember azzal kapcsolatos megérzéseire hagyatkozva kockáztatja a jövőjét, hogy hogyan kéne működnie a dolgoknak. Jony Ive pedig inkább élete végéig használna egy flipes telefont, mintsem fókuszcsoportoknak mutogassa a terveit. Így hát amikor a cég egy olyan változást vezet be, mint például a 3D Touch, az üzleti terv alapvetően az, hogy bíznak benne: neki és a csapatának igaza van.

Forrás: Bloomberg.

iPhone SE akció
Apple Inc. (AAPL)

Ezt már olvastad?

A Sirinek ez is az egyik baja, hogy mindenki a célközönség. Valószínűleg hatékonyabb lenne, ha először jól működő modulokat hoznának létre egy-egy funkcióra szabva.

Miért nem ismeri anyanyelvünket az Apple virtuális asszisztense? ... - Klikk ide!