imagazin arrow2-left arrow2-right arrow2-top arrow-up arrow-down arrow-left arrow-right cart close dossiers education fb instagram menu notification oander rss rss-footer search service shuffle speech-bubble star store stores tests twitter youtube

A jövő megérkezett!

Az Apple bemutatta az iPhone X-et

Ez a cikk több mint egy éve nem frissült. Kérjük, vedd figyelembe, hogy ennek tükrében a tartalom mára már idejétmúlt lehet.

Így készült az Alto’s Adventure


Két hónapja jelent meg az Alto’s Adventure nevű „endless runner” típusú játék, melyben a főhősünk snowboardon ered az elbóklászó lámái nyomába. A játék annak idején minket is teljesen elvarázsolt az utolsó pixelekig kidolgozott minimalista grafikájával és magával ragadó hangulatával.

Most a játékot kiadó céget, a Snowmant alapító két fejlesztő közül az egyik, Ryan Cash írt egy irtó hosszú blogbejegyzést az Alto’s Adventure fejlesztésének történetéről – saját bevallása szerint eddig annyira lekötötték a játék körüli teendők, hogy csak most volt ideje erre. A történetet elég messze indítja: még 1991-ben találkozott a másik alapítóval, Jordan Rosenberggel, akivel azóta is közeli barátok. Együtt nőttek fel, így gyakorlatilag mindent együtt csináltak akkor is, és általában ma is. 10 évesen kezdtek el gördeszkázni, majd néhány év után a snowboardozás keltette fel a figyelmüket.

Jordan (balra) és Ryan (jobbra)
Jordan (balra) és Ryan (jobbra)

Ryannek 8 éve ment ki először a válla. Ez jelentős mértékben megnehezítette számára az olyan sportok űzését mint a snowboardozás és a görkorcsolyázás. Azóta még legalább tízszer ment ki a bal válla, majd nemrég egyszer a jobb is. Így hát mostanában már jóval kevesebbet hódol ennek a szenvedélyének, leginkább akkor snowboardozik, amikor Alberta és Brit Columbia tartományokban jár a rokonainál – bár ilyenkor is folyamatosan ott motoszkál a fejében, hogy mi van, ha megint megtörténik a dolog. A balesetei miatt tehát Ryan nem igazán csinálhatta azt amit igazán szeretett, ezt próbálta valahogy kompenzálni.

Ugrunk az időben, és 2012-ben járunk: Jordant teljesen magába szippantotta a Tiny Wings, Ryan szerint be nem állt a szája és folyamatosan a játékról beszélt – annak ellenére, hogy pár éve már alig játszott videojátékokkal. Ezért persze Ryan is kipróbálta a játékot, és azonnal beleszeretett a precíz munkába: a látványvilágba, a zenébe, a hangeffektekbe. Úgy érezte, hogy nagyon jól összerakott szoftverrel találkozott, és rájött, hogy a videojátékok lehetnek gyönyörűek is. Játszani viszont már annyira nem szeretett vele – túl nehéznek találta, és ez felidegesítette.

A játékban szereplő karakterek.
A játékban szereplő karakterek.

Nem sokkal ezután Jordan a Ski Safarit találta meg – aki tehát erre asszociált az Alto’s Adventure-t bemutató cikkünk alatt a kommentekben, az rátapintott a dologra. Ez sokkal jobban bejött neki, Ryan saját bevallása szerint a második olyan iOS-játék volt, ami hosszabb ideig lekötötte. 2012 decemberében pár napig betegen feküdt otthon, és órákon át csak Ski Safarizott. Nagyon tettszett neki, ugyanakkor ott motoszkált a fejében, hogy milyen lenne, ha ő csinálta volna meg a játékot egy igazi snowboardos szemszögéből. És persze a grafika és stílus sem tetszett neki különösebben.

Ryan eleinte nem játékokkal foglalkozott, főleg üzleti alkalmazásokat csinált a Marketcircle-nél. Amikor látták, hogy az App Store pörög, valamint hogy a mobiljátékok előtt valószínűleg fényes jövő áll, úgy gondolták Jordannal, hogy érdemes lenne belevágni a játékfejlesztésbe. Ha pedig már belekezdenek, akkor valami olyan témában csinálnának játékot, amit szenvedélyesen szeretnek, hiszen így öröm lenne a munka. Persze nem volt kérdés, hogy ez a snowboardozás lesz, és rövidesen el is készültek az első skiccek a pályákról, és a játékmenettel kapcsolatos alapkoncepciók.

Alto's Adventure

Ami a grafikát illeti, azonnal Harry Nesbitt neve merült fel, sőt Ryan leírja, hogy tulajdonképpen az ő munkái inspirálták már a játék alapötletét és az alapvető hangulatot is. Az ötletek felvázolása után gyakorlatilag szabad kezet adtak Harrynek, már ami a játék vizualitását illeti. Az eredeti megjelenési céldátum 2013. szeptember 15. volt – úgy, hogy több éves fejlesztői tapasztalatot és határidőket tudhattak már a hátuk mögött. Hogy hogyan jött össze a nagyjából másfél éves késés?

Olyan játékot szerettek volna csinálni, amivel ők maguk is szívesen játszanak. Furcsán hangzik, de Ryan azt mondja, hogy az első, Circles nevű játékukkal igazából sosem játszott túl sokat – azt főleg tapasztalatszerzés céljából készítették, no meg hogy kísérletezzenek egy újszerű kezelőfelülettel. Az Alto’s Adventure-re viszont ő maga is rákattant, sokszor azt vette észre, hogy több időt játszik vele, mint amennyit a fejlesztésére fordít.

Az elképzelés az volt, hogy a snowboardozás hangulatát, a folyamatos siklás érzetét adja vissza a játék. Nem tetszettek nekik a 3D-s snowboardos játékok – és az ilyen típusú játékokkal kapcsolatos felhasználói visszajelzések alapján másoknak sem nagyon. Egy jó értelemben vett klasszikus játékot akartak készíteni, amiben nincsenek alkalmazáson belüli vásárlások, nem túl könnyű, és tényleg akkor lehet a legjobb pontszámot elérni, ha koncentrálunk, sokat gyakorlunk, és ügyesek vagyunk. Ellenben rengeteg mai játékkal, ahol ha sok pénzt költünk, akkor gyorsan fejleszthetjük például a karakterünket, és lenyomhatunk mindenkit. Az Alto’s Adventure-ben nem tudunk igazi pénzt költeni, nincsenek benne reklámok, és csalni sem lehet.

Korai koncepcióképek
Korai koncepcióképek.

Ami a játék irányítását illeti, az olyan „egybombos” játékok adták az inspirációt, mint a Ski Safari, a Tiny Wings és a Jetpack Joyride (ez utóbbival mennyit játszottam!). Emellett ugyanakkor a klasszikus PlayStation 2-es Tony Hawk’s Pro Skater 3 és 4 is sok ötletet adott a trükkök és a különböző kombók terén. A wingsuit szintén személyes inspiráció miatt került a játékba, Ryan azt írja hogy imádja ezt a sportot (ugyanakkor retteg is tőle). A fejlesztéshez több dokumentumfilmet is megnéztek a sportról. Tudták, hogy ezzel egy teljesen új színt vihetnek a játékba, és még tovább fokozhatják az amúgy is jelentős kombórendszert.

A végleges előzetes nyolc nappal az App Store-os megjelenés előtt került fel a YouTube-ra. Ugyan 2014 szeptemberében már kiadtak egy rövid teasert, Ryan azt írja, hogy ez az előzetes volt a koronaékszerük a figyelemfelkeltés terén. Aztán az első nap után megijedtek – csak 20 ezer megtekintés volt a videón, ami ugyan nem rossz, de nem sok ha nemzetközi viszonylatban nézzük a mai világban. Ryan és Jordan nagyon letörtek, és most már félelemmel vegyes izgatottsággal várták a megjelenés napját. A YouTube-on aztán megugrott a nézők száma, a megjelenésig pedig 75 ezerre kúszott (most 190 ezer körül jár).

Ryan leírja, hogy a megjelenések napján általában reggel 7-kor kel, hogy 8 órára élesíteni tudja a játékot. A bejelentések időpontját pedig úgy tervezik meg, hogy az Egyesült Államokban a nyugati parton már ébren legyenek az emberek, Európában pedig még ne legyen túl késő. Ez a keleti parton általában delet jelent, Európában pedig délután 6 órát. Az Alto’s Adventure esetében azonban kicsit korábra tették az időpontot, így Ryan 5:30-kor kelt aznap. Mire leült az asztalához már 500 tweet fogadta a játékkal kapcsolatban. Felrobbant az internet. Pár hírportálon már meg is jelent a játék tesztje.

Itt egy kis kitérőben leírnám, hogy én is kapcsolatban voltam Ryannel a játék megjelenése előtt, illetve a hivatalos bemutató előtt már játszottam is az Alto’s Adventure-rel. Vagyis egy különleges, kifejezetten az újságíróknak készített változatával, melyet az Apple TestFlight rendszerén keresztül terjesztettek. Ebben jóval kevesebb cél elérése után lehetett megszerezni a karaktereket, illetve egy stabil 30 ezer érmés kezdőtőkét is kaptunk, hogy ne kelljen hetekig játszanunk ahhoz, hogy végigvigyük a játékot. Persze bármikor át lehetett állítani a normál módba is. Az egyetlen kikötés az volt, hogy február 19-én keleti parti idő szerint reggel 9-ig nem jelenhet meg a cikk. Ez itthon délután három órát jelentett, amikor azonban láttam, hogy az összes nagyobb oldal kitette a tesztet, én is „megszegtem” a megállapodást, és 14:15-kor élesítettük a hírt.

Szóval Ryant sokkolta a hirtelen jött népszerűség, olyannyira, hogy saját maguk el is felejtették „bejelenteni” az Alto’s Adventure-t. Még a végleges weboldal sem ment élesben, nem küldték ki a MailChipes hírleveleket, stb. Ezt aztán persze pótolták, a többi pedig történelem: a játékot még aznap kiemelte az Apple a legjobb új játkok közé az App Store-ban, a bolt kanadai felületén pedig külön nagy bannert is csináltak neki. Ezután bekerült a „Pay Once & Play” válogatásba is, ahol az in-app purchase nélküli játékokat népszerűsítették.

Ryan és Jordan az egyik legnagyobb kanadai napilapba, a Toronto Starba is bekerült,
Ryan és Jordan az egyik legnagyobb kanadai napilapba, a Toronto Starba is bekerült,

A játék kikerült az App Store hivatalos Twitter-feedjére, és a Facebook-oldalukra is feltették a trailert. Ilyen „hátszéllel” nem meglepő, hogy jó néhány országban a toplista első helyére került az Alto’s Adventure, többek között Kanadában, az Egyesült Királyságban, Németországban, Franciaországban, Hollandiában, Oroszországban, Ausztráliában és egyébként Magyarországon is, ami tekintettel arra, hogy 3 eurós alkalmazásról beszélünk, szép eredmény. Végül pedig február legjobb játékának választotta az Apple az Alto’s Adventure-t, és szerintem jó eséllyel száll ringbe az idei WWDC-n kiosztásra kerülő Apple Design Awards díjért is.

És hogy mi a tanulság a történetből? Talán annyi, hogy ha igazán szívvel-lélekkel és szenvedéllyel készítünk el valamit, akkor ez egyrészt meglátszik az alkalmazás minőségén is, másrészt két egyszerű fejlesztő is könnyedén érhet el nemzetközi sikereket – persze ha tényleg annyira minőségi termékről beszélünk, hogy valamilyen módon sikerült felkelteni az Apple figyelmét is.

• Alto’s Adventure letöltése az App Store-ból (univerzális, 2,99 €)

Forrás és képek: Ryan Cash.

Mac akció
Apple Inc. (AAPL)

Ezt már olvastad?

A Sirinek ez is az egyik baja, hogy mindenki a célközönség. Valószínűleg hatékonyabb lenne, ha először jól működő modulokat hoznának létre egy-egy funkcióra szabva.

Miért nem ismeri anyanyelvünket az Apple virtuális asszisztense? ... - Klikk ide!