imagazin arrow2-left arrow2-right arrow2-top arrow-up arrow-down arrow-left arrow-right cart close dossiers education fb instagram menu notification oander rss rss-footer search service shuffle speech-bubble star store stores tests twitter youtube

Kedvezményes akkumulátor csere!

Hozdd be készüléked bármely iSTYLE szervizbe

Kétszer többet költünk mobiljátékokra, mint konzoljátékokra


Az IDC és az App Annie közösen elkészített jelentése alapján 2016 abszolút a mobiljátékok éve volt, a Pokémon Go pedig egyenesen a mennybe repítette az ipar ezen szegmensét. Az AR és VR játékok sikere megkérdőjelezhetetlen, ezért a trendek is ezeket a technológiákat követik.

Danielle Levitas, az App Annie kutatásokért felelős alelnöke szerint 2016 volt az eddigi legjobb a mobiljátékok piacán, a felhasználók közel 25%-kal költöttek többet, mint egy évvel korábban. Továbbá az App Annie úgy jósolja, hogy az AR és VR játékok térnyerése rohamosan nőni fog az elkövetkezendő időszakban és továbbra is a mobilplatformok jelentik majd a legnagyobb bevételgeneráló forrást.

1487857780509

Az App Store-ban és Google Play-ben található alkalmazások körülbelül 35%-a játék, ami azért érdekes, mert az appokból befolyó bevételek 80%-a játékokból jön. Mindkét elemzőcég arra jutott, hogy egyértelműen az App Store-ban költenek több pénzt a felhasználók, ám pontos adatokat nem közöltek. A mobiljátékok elsőprő sikerében nagy szerepet játszik Kína és Japán, ahol évtizedek óta hatalmas a játékőrület, a mobilos játékoknál sincs ez másképp. Top iOS játék volt például a Fantasy Westward Journey, a Pokémon Go pedig minden rekordot megdöntött a közel 1 milliárd dolláros bevételével.

Az AR játékok előretörésének köszönhetően 2016 szeptemberében 24 millió amerikai játszott valamilyen kiterjesztett valóságot felhasználó játékkal, a játékosok 56%-a pedig 25 év alatti személy. A VR játékok jóval szerényebben teljesítettek, mindössze 4,5 millió amerikai játszott ilyenekkel mobilon ugyanebben az időszakban; ugyanakkor itt magas a rutinos játékosok aránya. A vizsgált személyek 56%-a férfi volt és 46%-uk játszott hetente több, mint 15 órát. Ők költenek a legtöbbet játékokra: egy átlagos felhasználó 42%-kal többet költött, mint amennyit a teljes átlag 2016 harmadik negyedévében.

Forrás: Apple World Today

JBL Pulse 3

Ezt már olvastad?

A Sirinek ez is az egyik baja, hogy mindenki a célközönség. Valószínűleg hatékonyabb lenne, ha először jól működő modulokat hoznának létre egy-egy funkcióra szabva.

Miért nem ismeri anyanyelvünket az Apple virtuális asszisztense? - Klikk ide!