imagazin arrow2-left arrow2-right arrow2-top arrow-up arrow-down arrow-left arrow-right cart close dossiers education fb instagram menu notification oander rss rss-footer search service shuffle speech-bubble star store stores tests twitter youtube

iPhone 8

Itt találsz mindent az iPhone 8-ról

Ez a cikk több mint egy éve nem frissült. Kérjük, vedd figyelembe, hogy ennek tükrében a tartalom mára már idejétmúlt lehet.

Magyar iOS-fejlesztők: EMBERGEP


Idén még nem jelentkezett új résszel a „Magyar iOS-fejlesztők” című sorozatunk, ez azonban szerencsére nem azt jelenti, hogy megszűnt volna. A mai epizódban Tefner Krisztián (tefnerk) mutatja be az EMBERGEP csapatának iPadre és Macre eérhető Spacework című játékát, valamint a fejlesztés nagyon tanulságos történetét.

A játék bemutatása kapcsán több általánosabb dolgot is érdemesnek tartok megemlíteni a készítés folyamatából. Kezdjük!

1. EMBERGEP

Az EMBERGEP egy UX/UI-tervezők, grafikusok, djk, web- és szoftverfejlesztők, 3D tervezők projektenként változó keverékéből álló kreatív csapat. 2001-ben mint techno-művészeti mozgalom jött létre a vezetésemmel. Azóta is változatlan céljaink és elveink bármilyen projekt kapcsán, hogy előremutató, hi-tech (ha nem is szigorúan technológiai értelemben), pozitív, konstruktív, inspiráló, mozgósító, bármi-akármi-minden lehetséges üzenetet hordozó ötleteket valósítsunk meg. Soha nem hozunk kompromisszumot. Szerintünk a jövő hi-tech, intelligens, magas szinten automatizált, minden ember számára élhető és fenntartható. Minden projektünkkel – még ha különböző síkon is – ennek létrejöttét próbáljuk segíteni.

2. Spacework koncepció

A játék 2010-ben 1 év tervezés, fejlesztés után készült el. Eddig az első és egyetlen játékunk. Nem gamer háttérrel rendelkezünk, így a tervezésnél teljesen más szempontokat tartottunk fontosnak, mint amik érdekesek lehetnek más játékfejlesztőknek. Mi a minimalista, designer, techno látásmódunkat akartuk becsomagolni és körüljárhatóvá tenni egy 3D környezetben. Nem tartjuk izgalmasnak – a mai technikai szinten – a valós környezet másolását. Így textúrák és valóságszerű objektek, effektek használata fel sem merült. Építészeti szempontból nézve talán a brutalizmushoz áll legközelebb az a nyers, geometrikus, szintetizált világ, amit akartunk és létrehoztunk. Egy környezet, ami érdekes, esztétikus és van idő élvezni azt, köszönhetően a szigorú – de végtelen szabadságot adó – egyenes vonalú játékmenetnek. Nincsenek leágazások, altörténetek, pályák. Egyetlen dolgod, hogy megtaláld a bolygóról-kijutáshoz szükséges összes tárgyat, kulcsot, hogy felszállhass a szuper minimál, lapka formájú űrhajóddal.

A minimalizmus és egyszerűség megszállottjai vagyunk és ezt a tervezéskor szigorúan be is tartottuk. Végtelenül egyszerű menü, legkevesebb beállítási lehetőség, nincs online mód, nincs social media, nincs in-app purchase, nincs semmi. Csak süllyedj bele a játékba, fedezd fel magadtól, vidd végig gyakorlatilag nulla segítséggel és élvezd, hogy igen, így is lehet. Hasonlóan a ’80-as évekbeli többnyire technikai okok miatt egyszerű játékokhoz.

Spacework
3. Fejlesztés és költségek

Amikor elkezdtük, sokan mondták, hogy nem lesz egyszerű, sok pénzt fog felemészteni és talán soha el sem készül. Elkészült. Mindig minden megoldható, ha meg van hozzá a tudás és következetes kitartás. A kitartás nagyon fontos. Főként ha valami újat akarsz létrehozni.

A „nem lesz egyszerű” jóslat beteljesült. 1 éven át nem volt hétvége, kikapcsolodás. Folyamatos munka minden nap reggel 9-től hajnali 1-ig. Iszonyatosan stresszes volt. Legalábbis úgy, ahogy mi csináltuk. Ugyanakkor nagyon pozitív érzés is volt, mert mindenről mi dönthettünk és olyan dolgon dolgoztunk, amiben hittünk. Ez visszacsatolódik a kitartáshoz – és hosszútávra tervezéshez –, mert segíti azt. A tudat, hogy amit csinálsz az félelmetesen jó és nálad az irányítás.

A játék fejlesztésére közel 3,5 millió forint ment el úgy, hogy ingyenes engine-ket használtunk és próbáltunk a lehető legracionálisabban költekezni. Ezek a kiadások a játék fejlesztése során nem tartottak minket vissza, mert a vízió a fejünkben azt ígérte, hogy a végén minden megtérül.

A játék eredetileg Macre és Windowsra készült. Kiadás után 1 hónappal a Win verziót levettük és soha többet nem publikáltuk. 2012-ben elkészítettük az iPad verziót.

Spacework
4. Marketing

További 1,5 millió forintot vitt el az ilyen-olyan reklámozás, szövegírás, szerződések. 15-20 hazai és külföldi online és offline magazinban írtak a Spaceworkről. 90%-ban jó dolgokat. Próbálkoztunk vírusmarketinggel, nyereményjátékkal, promókód osztással, affiliate marketinggel. Ezek szinten költséges dolgok voltak.

Végeredményben a játék anyagi szempontból bukás lett. Megközelítőleg 1 millió forintunk jött vissza. Ezt a veszteséget a nem megfelelő marketingtudásunk, látásmódunk, a nem megfelelő stílusú kommunikációnk és a nem megfelelően választott célcsoport keverékének, valamint a játék rétegműfaj jellegének tudjuk be.

Egy működő dolgot azonban tudok mondani: new and noteworthy kategória az App Store-ban. Miután oda beválasztották a Maces verziót, az eladások hatalmasat ugrottak.

5. Fogadtatás

2010-et írtunk. Nem volt divat a flat design és low poly 3D környezet. Sokan hiányolták a textúrákat, a komplexebb formákat, az életszerűbb tárgyakat. Mások szerint ez a játék befejezetlen és egy vicc. Többnyire ezt Windows-felhasználóktól kaptuk vissza, akik teljesen más fogyasztási szokásokkal bírtak, mint maces társaik. Ezért ebbe a verzióba nem kívántunk további pénzt és energiát fektetni, mert egyértelműen látszott a vereség. Maces oldalról sok pozitívumot kaptunk. Ők jobban megértették a tervezési elveinket. Az akkori elvárásainkhoz képest elég jó mennyiségű like-ot, megosztást, stb-t kaptunk, de nem volt elég az áttöréshez. A játék valahogy nem került be a köztudatba és a like-olók többsége sem vált vásárlóvá.

Tanácsként úgy tudnám összegezni a fentieket, hogy amikor publikálsz valamit, az emberek mindenféle módon kifejezik majd a tetszésüket és nemtetszésüket. Ez nem ellened irányul és tudnod kell higgadtan kezelni. Mi 1 évig a fejlesztésen pörögtünk és minden részét ismertük a projektnek. Amikor a termék elérhetővé válik, a felhasználók nem feltétlenül fogják egyből megérteni, látni a te 1 évedet. Ezért időt kell szánni a kommunikációra, visszajelzésekre, esetleges bugfixekre, stb.

Spacework
6. A mai álláspontunk

A Spacework egy cool játék. Egységes, kerek, hibátlanul megfelel az elvárásainknak. Megérte megépíteni? Igen. Komoly tapasztalatot és gyakorlati tudást szereztünk, amit későbbi munkák, állások során könnyen hasznosíthattunk.

A másik dolog, amit megtanultunk: bármilyen is egy alkalmazás, termék adott pillanatbeli állapota, ha az ötlet, elgondolás, a jövőkép jó, akkor támogatni kell. Meg kell venni. Mert így tud csak az adott csapat fejlődni, haladni, minőségi ugrást tenni. Mi sosem tettük, de kiemelném, hogy ingyen verziót sose kérj egy ismerősöd appjából. Ehelyett vedd meg. Legalább a haverok támogassák az illető csapatot.

7. Magyar appok

Az utóbbi időben nagyon érdekel a hazai felhozatal, kreativitás, indie kultúra. Ha valaki tud site-okat, blogokat ajánlani, ahol magyar appok vannak összegyűjtve [Már persze rajtunk kívül. :) – Red], adja meg kommentben vagy akár írhat emailt is a Spacework site-ról. Szívesen vásárolnánk. Illetve bátorítanék mindenkit – gondolom ez az iMagazinnak is jó [Bizony! :) – Red] –, hogy mutassa be az alkalmazását, csapatát itt is.

Minden jót!

A cikk megjelenése utáni teszt során kiderült, hogy bár gond nélkül aktiválhattuk az App Store-ban az iOS verziót, új rendszereken nem fut. Ezért el is távolítottuk, hogy ne tudja senki megvenni az elavult verziót.

• Spacework Red Edition letöltése a Mac App Store-ból (2,99 €)

Sorozatunkat természetesen a jövőben is folytatni kívánjuk, ha szeretnél bemutatkozni egy hasonló cikkben az iMagazin olvasótáborának, !
Apple Watch akció
Apple Inc. (AAPL)

Ezt már olvastad?

A Sirinek ez is az egyik baja, hogy mindenki a célközönség. Valószínűleg hatékonyabb lenne, ha először jól működő modulokat hoznának létre egy-egy funkcióra szabva.

Miért nem ismeri anyanyelvünket az Apple virtuális asszisztense? ... - Klikk ide!